Rejestracja FAQ Użytkownicy Szukaj Forum Forum gry AIDA Strona Główna

Forum Forum gry AIDA Strona Główna » Wasze propozycje » Propozycje co do nowej Aidy ;]
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Propozycje co do nowej Aidy ;]
PostWysłany: Śro 19:07, 29 Mar 2006
Illidan
giermek

 
Dołączył: 18 Mar 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kil'Jaeden


Jak w temacie Razz

wiec....

1. Ekwipunek:

heh przydaloby sie dodac nowe czesci tzn.
Arrow płaszcze, np. Cloak of Flames ( czyli plaszcz plomieni) zadaje dodatkowe obrazenia od ognia
Arrow buty, np. Boots of Elvenkind - buty elfow dodaja iles tam % szybkosci
Arrow amulety np. Talisman of Evasion - zwieksza szanse na unik
Arrow rekawice, np. Gloves of Celerity - rekawice dajace troche do zrecznosci dla wlasciciela

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2.Nowe umiejętności:


Arrow walka bronia dwureczną- to samo co walka biała bronia tylko ze dla łowców demonow, ktzorzy uzywaja tylko dwurecznych broni (patrz punkt 3),
Arrow obrona- im wiecej obrazen zada ci wrog na tarcze tym wieksza ta umiejetnosc a co za tym idzie mneijsze obrazenia otzrzymujemy,
Arrow handel- im wiecej surowcow kupionych na rynku (tym zamkowym gdzie sie kupuje mineraly etc.) ttym mniej potem kosztuja

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3.klasy:

Paladyn- niegdyś byli najbardziej szanowanymi wojownikami na całym świecie, jednakże teraz przyszło im żyć w ciężkich czasach. Byli mordowani przez to, że odmówili zabijania niewinnych ludzi, którzy podobno byli zarażeni Plagą nieumarłych. Pomimo, że zostali wygnani, paladyni wciąż służą ludzkości walcząc ze złem. Wspomagani przez Światłość ci potężni wojownicy, dzierżący zarówno młoty wojenne jak i święty ogień, będą zwalczać każdego nękającego niewinnych i bezbronnych ludzi.


Umiejętności:

Arrow zwiekszona sila woli i sila na poziom za 1AP,
Arrow wojownik, mogacy umiejetnie uzywac czary,
Arrow posiadaja ciezki zbroje wiec zmniejszona szybkosc i zwinnosc za 1AP na poziom,

Dracomancer- Pochodzenie pół-smoków jest nieznane. Wciaż nie wiadomo, jak powstaja te zadziwiajace istoty, dziedziczace cechy zarówno po smokach, jak i po ludziach. Z postawy jest człowiekiem, porusza się na nogach,lecz posiada skrzydła. W większosci miejsc skóra pokryta jest twardym pancerzem z łusek, stanowiscym doskonałs ochronę przed obrażeniami tępych broni. Posiada krótszy od smoka ogon, oraz ognistoczerwone oczy, widzace rzeczy ukryte. Sa z nich dobrzy wojownicy, potrafia również posługiwać się magia ognia.


Umiejętności:

Arrow moze uzywac czanej magi ( ewentualnie jezeli nie bedziesz dizelic jej na 2 sposoby od razu posiada zaklecia ogniste)
Arrow +1 AP do inteligencji i wytrzymalosci na poziom.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4.Rasy:

Specjalna rasa nie dla wszystkich graczy Razz ze specjalną klasą


Krwiste Elfy -wysokie, czerwonoskóre elfy pod władzą Illidana, które zostały odrzucone przez spoleczność wszystkich nacji Elfów z ich grona. Podpisując pakt z siłami chaosu zdobyli część z ich mocy. Każdy Krwisty Elf przy narodzinach zostaje oślepiony dzięki czemu rozwijają swoje zmysły i stają się niezwyciężonymi wojownikami niezwkle czułymi na najniklejszy dźwięk oraz zapach. Na polu bitwy władają naładowanymi demoniczną energią ostrzami. Są oni uważani za najwaleczniejszych wojowników społecznoiści Elfów, najważniejszy dla nic jest honor i są bezwzględnie oddani swojemu władcy, który zapewnił im życie i przekazał ogromne moce.

Historia Krwistych Elfów:

Tysiące lat temu, wygnani Szlachetnie Urodzeni wylądowali na brzegach Aidy i stworzyli magiczne królestwo Quel'Thalas. Wysokie elfy, gdyż tak się nazwali, odkryli potężną magiczną energię w sercu ich ziem - Sunwell. Z czasem zaczęli oni polegać na mocach tego miejsca - nie zaważając na to co przeżyli przed laty.

Podczas Trzeciej Wojny, okrutny władca nieumarłych zaatakował Quel'Thalas i z niegdyś potężnego królestwa zostawił tylko zgliszcza. Jego armia nieumarłych wybiła niemalże dziewięćdziesiąt procent populacji wysokich elfów. Dodatkowo użył on mocy Studni Słońca aby wskrzesić Kel'thuzada - potężnego Licha - tym samym plugawiąc to miejsce. Elfy które przeżyły te wydarzenia zdając sobie sprawę że zostały odcięte od źródła ich mocy, stały się bardzo brutalne i zdesperowane.

W najczarniejszej godzinie dla elfów pojawił się Illidan - wygnany brat Furiona posiadający demoniczne moce. Illidan ćwiczył wojska krwistych elfów- bo tak je nazwał ku uczczenia ćmierci poległych elfów. Łowca Demonów, wiedział że resztki jego ludu nie przetrwają długo bez energii magicznej która towarzyszyła im przez tak długi czas. Nauczył ich jak przemieniać ogarniające ich moce magiczne pochodzące z demonów - aby nasycić ich głód magii. W poszukiwaniu nowego przeznaczenia dla swego ludu, Illidan wkroczył do świata znanego jako Outland gdzie spotkał upadłego Władcę Nieumarłych i mszcząc śmierć wymordowanych przez legiony ożywieńców elfów zabił go niezwykle łatwo ze wzglęgu na żądzę zemsty, która obudziła w nim skrywanego w sobie Demona. Dzięki wygranej potyczce odnaleźli jedną ze Studni Słońca jednakże, gdy Illidan dotkną znajdującej się w neij wody woda zmieniła kolor na czerwony, a podwładni Illidana, aby przeżyć musieli skosztować wspaniałej wody. Jednakże dzięki temu otrzymali w małej części zdolności Łowcy Demonów. Niestety posługiwanie się mocą demonów sprawiło że od elfów odwróciły się inne rasy elfów. Jednak one nawet nie starają się odkupić swych win, bo wkońcu Krwawe Elfy nie są złe, a korzystają z siły Demonów tylko w dobrych celach.

Siła: 4
Wytrzymałość: 3,5
szybkość: 3,5
siła woli: 1
inteligencja: 1
zręczność: 4

Łowca Demonów -jest tajemniczym wojownikiem cienia, który został odrzucony przez spoleczność Mrocznych Elfów z ich grona. Przyczyną tego było zawarcie przez nich dawno, dawno temu pewnego paktu na mocy którego mieli oni prowadzić walkę przeciwko siłom chaosu używając ich własnych przerażliwych metod i sztuczek. Ci tajemniczy wojownicy oślepiają się w czasie rytualnych obrzedów, dzięki czemu rozwijają swoje zmysły (m.in. słuch), dzięki czemu mają możliwość wykrycia wszelkich Demonów oraz Nieumarłych z ogromną dokładnością. Na polu bitwy władają naładowanymi demoniczną energią mieczami, są również w stanie przywołać piekielną moc, która zwiększa i tak już przeogromne zdolności bojowe i siłę łowcy. Są oni uważani za najwaleczniejszych wojowników społecznoiści Mrocznych Elfów. Niestety, ale Elfy oczerniają ich i wogóle nie rozumieją motywów ich postępowania. Sytuacja ta spowodowana jest paktem, który Łowca Demonów podpisał z siłami ciemności aby walczyć z siłami chaosu.


Umiejętności:

Arrow walka bronia dwureczna i uniki pare razy szybciej niz normalnie,
Arrow niemoznosc posiadania tarczy, poniewaz uzywaja 2-recznych ostrzy,
Arrow wiecej sily i zrecznosci za 1AP na lvl,
Arrow nie moga uzywac magii.


Golem istota utworzona z gliny na kształt człowieka, ale pozbawiona duszy,posiada również zdolności mowy.
Golemy są budowane przez Największego z Bogów. Ogólnie uważa się ,iż zostało tchnione w niego życie za pomocą liter alfabetu Bogów napisanych krwią Najwyższego. Wielu śmiertelników stara sie zbudować takiego golema, ponieważ ma niebywałą siłe jednakże łatwiejszym zadaniem jest oswojenie go co jest niemal niemożliwe ze względu na niego niebywałą siłe, a aby stworzyć Golema potrzebna jest znajomość pisma Boskiego, które nie zostało przekazane żadnej żywej istocie.

Siła: 4,5
Wytrzymałość: 4,5
szybkość: 2
siła woli: 2
inteligencja: 1
zręczność: 1

Medusa posiadała węże na głowie zamiast włosów, spojrzenie jej zamieniało żywe istoty w kamień. Jedynym lekiem na to są łzy jednorożca. Jest tak piękna, że zakochują się w niej nawet Bogowie. Dziecinnie łatwo potrafi zdobyć serca zwykłego śmiertelnika.
Medusy nie są zbyt silne, ani wytzrymałe, jednakże są przebiegłe i bardzo inteligętne. Zazwyczaj sięgają 150-170cm wzrostu.

Siła: 2
Wytrzymałość: 2
szybkość: 4
siła woli: 2
inteligencja: 3
zręczność: 4

Ifrit zły duch, demon powstały z czystego ognia bez dymu. Szczególnie złośliwy i niebezpieczny, najpotężniejszy pośród dżinnów.
Posiadają nadnaturalną potęgę i są niewidzialne, mogą jednak przyjmować dowolną postać (człowieka, zwierzęcia lub potwora). Utożsamiają one wrogie człowiekowi siły natury. Są mieszkańców pustyni.
Ochronę przed złymi demonami dają amulety na, których bylą napisane była tajemna formuła zaklęcia wypisano krwią jednego z ifritów. Wyrózniają się wysokim wzrostem ( 2-2,5m) oraz Potężną mocą

Siła: 3
Wytrzymałość: 3
szybkość: 3
siła woli: 3
inteligencja: 4
zręczność: 1


Rasa Nieumarlych i na dole odzielne klasy dla nich:


Nieumarli są istotami, które po śmierci powróciły do „życia”. Pałają oni nienawiścią do wszystkich żyjących. Nie dzierżą światła w każdej jego postaci. Stwory te są odporne na trucizny, paraliż, uśpienie oraz wszelkiego rodzaju choroby. Błąkają się w różnych zakątkach świata, często przebywają w miejscu swojej śmierci. Przyczyn ich ponownego „narodzenia się” jest dużo. Jedną z nich jest wskrzeszenie przez nekromantę, mrocznego maga. Po wskrzeszeniu przez niego nieumarli są zazwyczaj pod jego całkowita kontrolą i wykonują jego rozkazy. Mogą oni również powstać ze zła, które zagnieździło się w ich sercach, kiedy jeszcze żyli. Istnieje bardzo wiele rodzajów nieumarłych. Jest to spowodowane tym, że praktycznie wszystko, co żyje, może zostać przywrócone do „życia” za pomocą nekromancji.

Siła: 4
Wytrzymałość: 4
szybkość: 2
siła woli: 1
inteligencja: 2
zręczność: 4

klasy dla nieumarłych:

Cienie – zbudowane są z żywej ciemności. Są one bardzo niebezpieczne, ponieważ nie można ich zauważyć. Zaczynają być widoczne dopiero w jasno oświetlonych pomieszczeniach, których bezwzględnie unikają. Ich ataki są błyskawiczne. Dotyk cieni powoduje wewnętrzny chłód niebytu. Jeżeli nie chcemy spotkać się z jakimkolwiek cieniem, musimy strzec się ciemności.

* za 1AP cień otzrymuje +1 szybkości,
* nie może nosić cięzkich zbroji,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Ghule – istoty te wyglądają prawie identycznie jak ich pierwsze wcielenie (różnią się ciemnymi plamami na ciele i wyłaniającymi się powoli kośćmi). Legenda głosi, że stajemy się ghulami, gdy skosztujemy mięsa człowieka lub przedstawiciela innej, rozumnej rasy. Spotkać je możemy głównie na cmentarzach oraz polach bitew. Spowodowane jest to tym, że żywią się oni zwłokami zmarłych. Ghule są dzikie i przebiegłe. Jeżeli po zabiciu, ofiara ghula nie zostanie skonsumowana, może stać się taką istotą.
* -0,5 szybkości na poziom, ale otzrymuje +0,5 do wytrzymałośći
* po każdej wygranej walce regenerują się całkowicie z powodu pożerania ciał,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Mumie – zmumifikowane zwłoki przywrócone do życia za pomocą czarów. Ich wysuszone ciała pokryte są wiekowymi bandażami, które nierzadko są skamieniałe. Mumie nie roztaczają wokół siebie odoru zgnilizny, co jest wyjątkiem wśród nieumarłych. Zwiastunem ich nadejścia może być zapach przypraw. Ich krok jest chwiejny i powolny, wzbogacany ponurym jęczeniem. Są one strasznie bezlitosne i wytrwałe w dążeniu do celu. Walczą za pomocą potężnych uderzeń pięściami. Są wyjątkowo wrażliwe na ogień. Mumie można spotkać na każdej pustyni, gdzie trwają jako strażnicy skarbów ukrytych w grobowcach i świątyniach.

* -0,5 szybkości i wytrzymałości na poziom,
* +0,5 siły i siły woli na poziom,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Szkielety – ożywione kościotrupy przybrane w szczątki swych ubrań z poprzedniego życia. W ich oczodołach żarzą się czerwone ogniki. Szkielety potrafią wykonywać tylko i wyłącznie rozkazy swych twórców. Atakują oni tak długo, aż same nie zostaną zniszczone lub nie zwyciężą. Są całkowicie odporne na zimno, a broń kłująca i tnąca nie zadaje im zbyt dużych obrażeń.

* +1 do wytrzymałości na poziom,
* -0,5 do inteligencji i siły woli na poziom,
* 2x szybciej zdobywają umiejętności do uników,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Wampiry – drapieżnicy polujący nocą. Są związani z trumnami oraz z ziemią z ich grobów. Wyglądają jak za życia. Ich ubiór jest elegancki i bogaty – prawdziwa arystokracja pośród nieumarłych. Nie mają cieni, ani odbić w lustrze. Odstraszyć ich można za pomocą czosnku, luster oraz świętych symboli, na przykład krucyfiksów. Nie mogą oni również przechodzić przez płynącą wodę. Wampiry mogą zostać zabite przez wbicie w ich serce osikowego kołka, a następnie odcięcie głowy.

* odzyskują połowę obrażeń zadanych wrogom,
* +0,5 siły i szybkości na poziom,
* nie mogą nosić ciężkich zbroji,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Widma – są zrodzone ze zła i mroku. Nienawidzą żywych i światła słonecznego. Posiadają w miarę humanoidalne kształty. Zamiast oczu maja parę czerwonych, świecących punkcików. Czasami mogą być opancerzone i uzbrojone. Są wyczuwane przez zwierzęta z odległości dziewięciu metrów.

* obrażenia od broni białej zmiejszone o połowę,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Lisze- jest magiem, który w momencie swojej śmierci (lub jeszcze za życia, by osiągnąć potęgę i nieśmiertelność) , za pomocą ogromnej mocy magicznej pozostał na ziemi i stał się nieumarłym, zaklinając swoją duszę w dowolny przedmiot (zwany relikwiarzem, naczyniem duszy lub filakterium), mający zwykle kształt małego pudełka lub biżuterii). Warto dodać, że sam rytuał jest bardzo niebezpieczny, częściej kończy się śmiercią nekromanty niż przemianą. Poprzedzać go muszą lata spędzone odpowiednich rytuałach i zaklęciach, których opisy można znaleźć w najmniej dostępnych miejscach świata, w księgach starszych niż wiele istnień. Jednak rytuał wart jest tego. Licz jest bardzo trudny do pokonania, ponieważ poza wielką potęgą, jest prawie nieśmiertelny; nie da się go zabić niszcząc ciało. Zgładzić licza można tylko niszcząc przedmiot, służący jako "więzienie" dla duszy.

* +0,5 do inteligencji i wyttzymałości na poziom,
* 2x szybciej zdobywają umiejętności do rzucania czarów i alchemii,
* nie mogą nosić zbroji,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

Wilkołaki- człowiek, który został ugryziony przez władcę wilkołaków- Fenrir'a Greyback'a i przemieniony w niego. Był groźny wszystkich stworzeń, gdyż atakował je w morderczym szale. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza. Taka broń powodowała natychmiastowy powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem, podwładnym tego, który go ukąsił. Zabicie pierwotnego nosiciela (zwanego przywódcą lub "alfą") nierzadko zwalniało z klątwy (lub choroby, zależnie od podejścia) wszystkich przez niego ukąszonych.

* obrażenia od broni białej zmiejszone o 80%,
* -1 do intelignecji,
* po śmierci nie traci nic XP za wskrzeszenie.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5. widok gry, aby byl fajny tj. na tym vallheru np. mi sie on b.podoba:


(jak chcesz sie skontaktowac z tworca tego vallheru to napisz mi na priva to dam Ci stronke bo niechhce tu reklamowac innych vallheru Razz)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6. Zdolności, czyli po otrzymaniu poziomu zamiast wydawac punkty AP na sile, zwinnosc itd mozna ja dodac na zdolnosci:

1 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 1AP
2 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 2AP
3 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 3AP
4 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 4AP
5 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 5AP
6 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 6AP
7 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 7AP
8 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 8AP
9 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 9AP
10 poziom jakiejs zdolnosci kosztuje 10AP

mysle ze ten koszt zdolonosci pozniej jest lepszy, poniewaz ograncza kupowanie prawie kazdej zdolnosci od razu [bo kosztowalyby po 1AP]czyli za poziom rozwiniecia kazdego poziomu zdolnosci kosztuje 5AP

max 10 poziom pojedynczej zdolności (oprocz Mądrości, ktora posiada max 5 poziom)

Zdolności zwiększajace co kazdy poziom daną umiejetnosc o 5%:

Arrow Atak- zwiekszenie obrazen (walka wrecz, na odleglosc, magia) o 5 do 50%.
Arrow Obrona- Zmniejszenie obrazen (od broni)przeciwnika od 5% do 50%.
Arrow mistycyzm- Zwiększa ilośc punktów magii o 5-50%.
Arrow Odporność na magię - Zmniejszenie obrazen (magicznych)przeciwnika od 5% do 50%.

Zdolności zwiększajace co kazdy poziom daną umiejetnosc o 1% (max 10 poziom jednej zdolności):

Arrow Żądza Krwi- Szansa na cios krytyczny od 1% do 10% wiecej.

Zdolności zwiększajace co kazdy poziom daną umiejetnosc o 3% (max 10 poziom jednej zdolności):

Arrow Uniki- Szansa uniknięcia ciosu od 3% do 30%.

Inne:

Arrow Alchemia- Sznase, że uda nam się zrobić miksturę rosną od 5 do 50% oraz rośnie moc mikstury od 1 do 10.
Arrow Rzemiosło- Sznase, że uda nam się zrobić przedmiot rosną od 5 do 50% oraz rośnie siła przedmiotu ( od 5 do 50 ) oraz wytrzymałość przedmiotu (od 50 do 500) wytrzymałości
Arrow Mądrość- Jako jedyna ma 5 poziomów zdolności, a mianowicie daje nam możliwosć wykupienia czarow od 1 do 5 poziomu czarow. (patrz kolejny puknt).
Arrow Wytrzymałość- zwiększa ilość energi od 10 do 100% posiadanej energii
Arrow Medycyna- co kazda runde walki leczy od 20 do 200 punktow zycia.
Arrow Chodowla- od 1 do 10 punktów treningowych wiecej co kazdy reset dla chowanca oraz sila i obrona chowanca zwiekszona od 1 na pierwszym levelu do 10 na maksymalnym lvlu.
Arrow Bogactwo- co reset przyrost pieniedzy do banku od 100 do 1000 monet.
Arrow Dowodzenie- od 5 do 50 punktów ataku wiecej co kazdy reset dla straznicy.
Arrow Szczęście- od 10 do 100% zdobycia maksymalnej ilosci pieniedzy i doswiadczenia od potwora oraz zwieksza od 5 do 50% ilosc zlota zabranego dla przeciwnmika w razie wygranej walki.
Arrow Wielokrotny atak- ZAWSZE atakujemy o 1 wiecej potwora na pierwszym poziomie do 10 naraz na ostatnim poziomie.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

7. Czarna oraz Biała magia:

nalezaloby podzielic magie na czarna i biala oraz poziomy magi ale nie znajac zaklec jakie masz daruje to sobie, czyli jezeli niechce sie Tobie bawic w to mozna usunac zdolnosc Madrosc i nie dzielic magii na czarna oraz biala ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Nie 21:32, 07 Maj 2006
Aschelia
paź

 
Dołączył: 15 Mar 2006
Posty: 40
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


ILIDAN JESLI JESZCZE ZAGLADASZ TU TO NAPISZ MI NA GG 5690861 bede bardzo wdzieczna


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Propozycje co do nowej Aidy ;]
  Forum Forum gry AIDA Strona Główna » Wasze propozycje
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  



fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © phpBB Group
Theme designed for Trushkin.net | Themes Database.
Regulamin